Atelier scientifique et technique

2008-2009

Collège Victor Hugo - Nevers

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LES MISSIONS

1-ENTERRER LE DIOXYDE DE CARBONE
Déplacer le dioxyde de carbone (les boules grises) jusqu' au réservoir souterrain. Pour que la boule de dioxyde de carbone marque des points, elle doit toucher le réservoir et-ou la natte à l'intérieur du réservoir, mais elle ne doit pas toucher la natte à l'extérieur du réservoir. Les boules de dioxyde de carbone rapportent 5 points chacune.

2-CONSTRUIRE DES DIGUES
Déplacez les digues jusqu'aux rivages en faisant attention à ne pas endommager celles qui sont déjà en position (et marquant des points). Pour que chaque digue marque des points, elle doit être debout et toucher les rivages sur la natte. Les digues marquent 5 points si elles touchent le rivage rouge et 4 points si elles touchent le rivage vert. Les digues touchant en même temps les rivages rouges et verts sont comptées comme s'i elles ne touchaient que les rivages rouges.
NOTE : Cette année, les digues sont des "objets de pénalité" Si un robot en jeu est touché alors qu'il est complètement sorti de la base, l'arbitre enlèvera une digue du terrain de jeu, en commençant par les digues se trouvant dans la Base. S'il n'y en a pas dans la base, celle qui sera la plus à l'ouest du terrain sera enlevée. Si les seules digues disponibles sont celles déplacée par le robot au moment du contact, l'une d'entre elles sera récupérée une fois le robot ramené à la Base. Si les 8 digues ont déjà toutes été prises par l'arbitre, il n'y a aucune perte.

3- TESTER LES DIGUES
Activer la roue et regardez comment les digues résistent quand une tempête s'approche. La roue doit pouvoir se déplacer librement jusqu'a ce qu'elle touche ou manque les digues. L'activation vaut 15 points si les digues sont touchées ou manquées, mais ne vaut aucun point si la roue est stratégiquement bloquée par quoi que ce soit d'autre que les digues libérées à proximité du rivage vert.

4-LEVER LE BARRAGE
La barrière en position haute (le levier rouge complètement baissé) marque 15 points.

5-ÉRIGER LA MAISON
La maison en position haute ( levier rouge à l'est) marque 25 points.

6-ÉTEINDRE LES LUMIERES
La fenêtre fermée (côté noir) marque 20 points.

7-OUVRIR UNE FENETRE
La fenêtre ouverte entièrement marque 25 points.

8- RASSEMBLER LES GENS
Si au moins trois citoyens rouges et blancs touchent la zone quadrillée rose, vous marquez 10 points.
Si au moins trois directeurs bleus et gris touchent la grande montagne verte et/ou la ville, vous marquez 10 points.
Si au moins trois scientifiques noirs et blancs touchent la zone de recherche, vous marquez 10 points.

10- TROUVER UN ACCORD (ALIGNER LES FLÈCHES)
Avant que le match commence, les flèches jaunes sont mises par l'arbitre aléatoirement. Les 2 flèches indiquant la même direction vous rapporte 40 points par équipe, peu importe la direction indiquée et peu importe si un seul ou les deux robots ont aidé.

11- FINANCEMENT DE LA RECHERCHE
Déplacez l'argent (la boule jaune) jusqu' à la zone de recherche (banquise) ou jusqu’au réservoir souterrain. Pour que la boule marque des points, elle doit toucher le réservoir souterrain, la zone de recherche (banquise), et/ou la natte dans la zone. Cependant, elle ne doit pas toucher la natte à l'extérieur de la zone. La boule jaune bien positionnée marque 15 points.

12- LIVRER LA FOREUSE A GLÂCE
Déplacez la foreuse jusqu’à la zone de recherche (banquise). Pour que la foreuse marque des points, elle doit toucher directement la zone de recherche (banquise), et/ou la natte à l'intérieur de la zone, mais elle ne doit pas toucher la natte à l'extérieur de la zone. La foreuse bien positionnée marque 20 points. La partie amovible de la foreuse complètement relevée, c’est à dire en position verticale marque 10 points supplémentaires.

13- EXTRAIRE UNE CAROTTE DE GLACE
La carotte retirée complètement de son trou marque 10 points. La carotte rapportée dans la base marque 20 points supplémentaires.

14- LIVRER LA BALISE DE GLACE
Déplacez la balise de glace jusqu'à la zone de recherche (banquise). Pour que la balise marque des points, elle doit être debout et toucher directement la zone de recherche (banquise) et/ou la natte à l'intérieur de la zone, mais elle ne doit pas toucher la natte à l'extérieur de la zone. La bouée bien placée marque 25 points.

15- ISOLER UNE MAISON
Amenez les bloques jusqu'à la zone quadrillée verte. Si les 2 bloques touchent la zone quadrillée verte, vous marquez 10 points.

16- CONDUIRE UNE BICYCLETTE
Déplacez la bicyclette jusqu'à la zone quadrillée verte. La bicyclette touchant la zone quadrillée verte marque 10 points.

17- TÉLÉTRAVAIL ET RECHERCHE
Déplacez l'ordinateur jusqu'à la zone quadrillée verte. L'ordinateur touchant la zone quadrillée verte marque 10 points.

18- ETUDIER LA FAUNE ET LA FLORE
Déplacez l'ours polaire et/ou la motoneige jusqu'à la zone de recherche (banquise). Pour que ces objets marquent des points, ils doivent directement toucher la zone de recherche (banquise) et/ou la natte à l'intérieur de la zone, mais ils ne doivent pas toucher la natte à l'extérieur de la zone. L'ours debout et bien placé marque 15 points. S’il est couché (sur le côté) il marque 10 points. Enfin, la motoneige bien positionnée marque 10 points.

19- LE DÉPLOIEMENT D'URGENCE
A la fin du match, si le robot touche directement la zone de recherche (banquise), et/ou la natte à l'intérieur de ce modèle, mais ne touche pas la natte à l'extérieur de ce modèle, cela rapporte 15 points. A la fin du match, si le robot touche uniquement la zone quadrillée jaune, cela rapporte 10 points.