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Atelier scientifique et technique 2008-2009 Collège Victor Hugo - Nevers
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LES MISSIONS
1-ENTERRER LE DIOXYDE DE CARBONE
Déplacer le dioxyde de carbone (les boules grises) jusqu' au réservoir
souterrain. Pour que la boule de dioxyde de carbone marque des points, elle
doit toucher le réservoir et-ou la natte à l'intérieur
du réservoir, mais elle ne doit pas toucher la natte à l'extérieur
du réservoir. Les boules de dioxyde de carbone rapportent 5 points
chacune.
2-CONSTRUIRE DES DIGUES
Déplacez les digues jusqu'aux rivages en faisant attention à
ne pas endommager celles qui sont déjà en position (et marquant
des points). Pour que chaque digue marque des points, elle doit être
debout et toucher les rivages sur la natte. Les digues marquent 5 points si
elles touchent le rivage rouge et 4 points si elles touchent le rivage vert.
Les digues touchant en même temps les rivages rouges et verts sont comptées
comme s'i elles ne touchaient que les rivages rouges.
NOTE : Cette année, les digues sont des "objets de pénalité"
Si un robot en jeu est touché alors qu'il est complètement sorti
de la base, l'arbitre enlèvera une digue du terrain de jeu, en commençant
par les digues se trouvant dans la Base. S'il n'y en a pas dans la base, celle
qui sera la plus à l'ouest du terrain sera enlevée. Si les seules
digues disponibles sont celles déplacée par le robot au moment
du contact, l'une d'entre elles sera récupérée une fois
le robot ramené à la Base. Si les 8 digues ont déjà
toutes été prises par l'arbitre, il n'y a aucune perte.
3- TESTER LES DIGUES
Activer la roue et regardez comment les digues résistent quand une
tempête s'approche. La roue doit pouvoir se déplacer librement
jusqu'a ce qu'elle touche ou manque les digues. L'activation vaut 15 points
si les digues sont touchées ou manquées, mais ne vaut aucun
point si la roue est stratégiquement bloquée par quoi que ce
soit d'autre que les digues libérées à proximité
du rivage vert.
4-LEVER LE BARRAGE
La barrière en position haute (le levier rouge complètement
baissé) marque 15 points.
5-ÉRIGER LA MAISON
La maison en position haute ( levier rouge à l'est) marque 25 points.
6-ÉTEINDRE LES LUMIERES
La fenêtre fermée (côté noir) marque 20 points.
7-OUVRIR UNE FENETRE
La fenêtre ouverte entièrement marque 25 points.
8- RASSEMBLER LES GENS
Si au moins trois citoyens rouges et blancs touchent la zone quadrillée
rose, vous marquez 10 points.
Si au moins trois directeurs bleus et gris touchent la grande montagne verte
et/ou la ville, vous marquez 10 points.
Si au moins trois scientifiques noirs et blancs touchent la zone de recherche,
vous marquez 10 points.
10- TROUVER UN ACCORD (ALIGNER
LES FLÈCHES)
Avant que le match commence, les flèches jaunes sont mises par l'arbitre
aléatoirement. Les 2 flèches indiquant la même direction
vous rapporte 40 points par équipe, peu importe la direction indiquée
et peu importe si un seul ou les deux robots ont aidé.
11- FINANCEMENT DE LA RECHERCHE
Déplacez l'argent (la boule jaune) jusqu' à la zone de recherche
(banquise) ou jusqu’au réservoir souterrain. Pour que la boule
marque des points, elle doit toucher le réservoir souterrain, la zone
de recherche (banquise), et/ou la natte dans la zone. Cependant, elle ne doit
pas toucher la natte à l'extérieur de la zone. La boule jaune
bien positionnée marque 15 points.
12- LIVRER LA FOREUSE A GLÂCE
Déplacez la foreuse jusqu’à la zone de recherche (banquise).
Pour que la foreuse marque des points, elle doit toucher directement la zone
de recherche (banquise), et/ou la natte à l'intérieur de la
zone, mais elle ne doit pas toucher la natte à l'extérieur de
la zone. La foreuse bien positionnée marque 20 points. La partie amovible
de la foreuse complètement relevée, c’est à dire
en position verticale marque 10 points supplémentaires.
13- EXTRAIRE UNE CAROTTE DE GLACE
La carotte retirée complètement de son trou marque 10 points.
La carotte rapportée dans la base marque 20 points supplémentaires.
14- LIVRER LA BALISE DE GLACE
Déplacez la balise de glace jusqu'à la zone de recherche (banquise).
Pour que la balise marque des points, elle doit être debout et toucher
directement la zone de recherche (banquise) et/ou la natte à l'intérieur
de la zone, mais elle ne doit pas toucher la natte à l'extérieur
de la zone. La bouée bien placée marque 25 points.
15- ISOLER UNE MAISON
Amenez les bloques jusqu'à la zone quadrillée verte. Si les
2 bloques touchent la zone quadrillée verte, vous marquez 10 points.
16- CONDUIRE UNE BICYCLETTE
Déplacez la bicyclette jusqu'à la zone quadrillée verte.
La bicyclette touchant la zone quadrillée verte marque 10 points.
17- TÉLÉTRAVAIL
ET RECHERCHE
Déplacez l'ordinateur jusqu'à la zone quadrillée verte.
L'ordinateur touchant la zone quadrillée verte marque 10 points.
18- ETUDIER LA FAUNE ET LA FLORE
Déplacez l'ours polaire et/ou la motoneige jusqu'à la zone de
recherche (banquise). Pour que ces objets marquent des points, ils doivent
directement toucher la zone de recherche (banquise) et/ou la natte à
l'intérieur de la zone, mais ils ne doivent pas toucher la natte à
l'extérieur de la zone. L'ours debout et bien placé marque 15
points. S’il est couché (sur le côté) il marque
10 points. Enfin, la motoneige bien positionnée marque 10 points.
19- LE DÉPLOIEMENT D'URGENCE
A la fin du match, si le robot touche directement la zone de recherche (banquise),
et/ou la natte à l'intérieur de ce modèle, mais ne touche
pas la natte à l'extérieur de ce modèle, cela rapporte
15 points. A la fin du match, si le robot touche uniquement la zone quadrillée
jaune, cela rapporte 10 points.